문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 (문단 편집) === 부정적 평가 === '''* 서버 불안정''' 발매일부터 5일이 지난 시점까지 서버가 개판 오분전이다. 접속이 됐다 안 됐다 하는 것은 물론이요, 온라인 모드로 켜두면 쓸데없이 지연을 먹어서 아이드로이드를 든 상태로 멍을 때려야 한다. PC 유저 혹은 스마트기기 연동을 안 한 유저면 임무 중간에 그야말로 벙찌게 되는 것. 그래서 일일 로그인 보너스 받고 나면 그냥 오프라인 모드로 돌리는 게 속 편할 정도. 9월 8일을 즈음해서 이런 지연은 없어졌지만 FOB 임무 출입간에 튕기는 현상이 아직도 있다. 2023년 현재는 플레이하는 사람 자체가 거의 없기 때문인지 서버 문제는 사실상 발생하고 있지 않다. '''* FOB 임무의 불협화음''' FOB가 방어체계를 갖추고 대원과 GMP를 부어넣기 힘든 초반부에 열려서 기껏 모아둔 자원과 대원이 얼마 짓지도 않은 FOB에 침공이 와서 싹 털려버리면 기분이 매우 더러워지는데, 반대로 나중에 방어를 탄탄히 하게 되면 역으로 침투자가 손 쓸 방도가 없는 우주방어[* 잠입 고수들은 잘 숨어서 침투에 성공하기도 하지만, 일반적으로는 매우 막막하고, 일단 침투 흔적을 들켜 방어 플레이어가 투입되면 아무리 고수라도 은밀 침투 하는 건 매우 힘들어진다.]를 펼치게 되어 공격자가 답답해지게 되는 쌍방의 문제가 있다. 이러니 처음 해보는 사람들은 생각보다 빡센 침투에 좌절하고 고랭커들은 개발이 어정쩡한 초반부 플레이어들만 찾아서 사냥하는, 최악의 시나리오가 진행 중이다.[br][br]기존 시리즈의 팬들에게는 이러한 뺏고 뺏기는 침략전이 굉장히 어색하게 다가온 면이 있는데, 이는 전통적으로 적과 직접 총질하며 싸우는 컨텐츠는 어디까지나 메탈기어 온라인 한정이었지 본편에서 연동되는 자원을 뺏고 뺏기는 식의 컨텐츠는 처음이었기 때문이다. 더군다나 바로 전작인 피스워커에서는 FOB같은 침략전이 아니라 같이 임무를 수행하는 코옵이 있었는데, 전작에 있던 코옵은 빠지고 처음 보는 컨텐츠가 등장했으니 더더욱 어색하게 느껴질 수밖에 없었다. 이 때문에 발매 초기에는 안 할 수는 없는 거냐는 질문이 커뮤니티에 자주 올라왔다. 뭣보다 초중반엔 정말 모으기 힘든 자원을 뺏긴다는 생각부터 들기 때문에 거부감 2배. 실제로 후반에 자원 미련도 별로 없을 때 플레이해 보면 꽤 할 만한 대전 컨텐츠지만, 너무 일찍 열려서 일방적으로 피해만 보는 초반부 유저들이 생겨서 문제인 것이다.[br][br]그리고 FOB 보험이란 걸 출시하고는 과금을 하라는 코나미의 1.0.4.0 패치 노트가 나와버리면서 모두가 뒤집어졌다. [[의식의 사람]]이 한때 [[http://bbs.ruliweb.com/game/xbox/81322/board/read/8608594|이거 때문에 본작을 접어버렸다]]고 했을 정도니 그 폐단을 알 만하다.[* 현재는 다시 본작과 그라운드 제로즈 영상을 올리고 있다.] 발매년도인 2015년으로부터 세월이 많이 지난 뒤로는 유저수가 줄어들면서 초보가 갑자기 고수를 만나 털리는 등의 상황은 많이 나아졌으며, 게임을 접은 유저들이 방치해놓은 FOB가 많아져서 이전에 비하면 훨씬 마음 편하게 약탈을 즐길 수 있게 되었다.[* 단, 2023년 현재도 하는 사람이 아예 없지는 않기 때문에 보복당할 가능성을 단 1%도 만들고 싶지 않다면, 스팀판 기준 상대방의 프로필을 열어보고 팬텀페인을 현재도 하는지 안 하는지 먼저 확인해보고 약탈을 나서길 권한다. 본작이 발매된 이후 [[잠입 액션 게임]] 장르 자체가 침체기에 들어가면서 잠입 액션 장르의 코어팬들에게는 아직도 팬텀페인만큼 다양한 컨텐츠를 제공해주는 잠입 게임이 없는 탓에 지금도 은근히 하는 사람들이 있다. 순수 1대1 컨텐츠라는 특성상 동접자 수의 영향을 크게 받지 않기 때문에 더더욱 그렇다.] 여기에 이벤트 FOB[* 유저가 직접 경영하는 FOB가 아니라 코나미 서버 자체적으로 열리는 FOB이다.]가 생기면서 보복당할 가능성을 0%로 두고 오로지 FOB만을 즐길 수도 있게 되면서 최근에는 엔드 컨텐츠로서의 기능을 충실히 하고 있다.[* 이벤트 FOB는 배틀 드레스를 입은 경비병들이 많고, 사로잡힌 익룡 등 고난이도 이벤트는 중갑병이 득시글거리기도 하기 때문에 웬만큼 숙련된 게이머가 아니고서는 FOB가 처음 열리는 시점의 장비로 도는 것이 극히 어렵다. 그래서 엔딩을 보고 난 이후에서야 본격적으로 즐길 수 있게 되는 경우가 많다.] 최소한 1장이 끝날 때쯤부터 열리거나 발매 초기부터 이벤트 FOB가 있었다면 악평이 덜했을 것으로 보인다. '''* 허술한 이야기''' 게임 플레이는 재미는 있지만 스토리는 아쉽다는 평가를 받았다. 일단 이야기가 미완으로 끝나는 것들이 너무도 많다. 깔끔하게 완결이 나는 것은 다만 스컬 페이스와 콰이어트에 관련된 것 뿐이었다. 불타는 남자와 일라이에 관한 내용은 완전히 미완이고, 사실상 작중 파워 밸런스의 정점에 서있는 세 번째 아이 같은 경우 당최 정체와 의도, 목적을 알 수 없다. 더 심각한 문제는 '최종 보스전'이 없다. 1장은 깔끔하게 끝이 나지만, 2장에 들어서는 지금 당장 목적이 무엇인지조차 알 수 없는 상황에서 그냥 이리저리 방황하다보면 난데없이 엔딩과 충격적인 반전이 몰려온다. 콜렉터즈 패키지에 본편에 미수록된 메인 미션인 '파리의 왕국(Kingdom of the Flies)'의 컷신([[https://www.youtube.com/watch?v=J3e0LoFh8ew|영상 링크]])이 30% 정도의 완성도로 들어가 있는 것을 보아 [[스내쳐|전체적인 이야기가 미완성인 상태로 발매된]] 것이 아닌가 하는 의심을 사고 있기도 하다.[br][br]컷신이 너무 많다는 전작의 지적사항을 반영한 것인지 이전 시리즈들과는 달리 컷신의 수가 매우 적은 반면 중요한 내용들도 카세트 테이프로 때우는 것들이 너무 많다. 사실 전작의 지적사항이라는 것도 정확하게는 전체 플레이타임 중 '컷신이 차지하는 비중'의 문제였다. 실제 플레이하는 구간의 자유도와 비율을 늘려달라는 이야기였지 컷신을 없애달라는 이야기는 아니었던 것이다. 또한 발매전 예고되었던 빅보스의 운명이나 그런 부분들 역시 너무 허술하다는 지적이 많다. 그렇다고 카세트 테이프가 구멍난 이야기를 메꾸어 주느냐 하면 그것도 아니다. 모자란 부분을 메워주기에는 한없이 부족한 내용이 많다. 스토리의 개연성이 없으며, 엔딩이 지난 후에 생각해도 당위성과 납득이 잘 안 간다는 유저들도 많다. 제작예산과 발매 스케줄에 맞추기 위해 스토리를 변경하면서 만들어 놨던 컷신들이 와장창 잘려나갔다는 설까지 있을 정도로 허술하다. 또한 데우스 엑스 마키나급의 판타지적 초인 캐릭터들과 설정이 남발되어[* 이 게임의 데우스 엑스 마키나: 1. 사이코 만티스 (작품내 뭐든 가능하게 만드는 초월적인 존재) 2. 기생충. 불치의 병 성대충뿐 아니라, 스컬즈같은 초현실적 병사나 콰이어트의 능력같은 초월적 능력은 기생충 때문에 가능했다는 설정이 생겨났는데, 과거 작품들에서는 언급된 적 없던 갑자기 갑툭튀한 초현실적 설정들로 오히려 연대상 후속인 전작들보다 훨씬 더 강력한 기술들로 보여 의아함을 자아냈다. 후속작에서 그 간극을 매꾸는 설정 작업이 있었을지도 모르고, 5에서 기생충의 위험성이 엄청난 것을 알 수 있기에 더 제어가 쉬운 나노머신 쪽의 기술을 개발했다는 식으로 뇌피셜을 세울 수도 있지만 일단 드러난 것으로만 보면 그렇다.] 스토리와 설정의 구멍을 보완하는데 무리가 있어보인다는 평가가 대세이다.[br][br]스토리 자체의 완성도를 떠나서 스토리텔링의 밀도가 낮아진 점을 비판하는 의견도 있다. 스토리상 XOF의 습격으로 기반이 개박살난 스네이크가 다시 세력을 재건하는 과정을 그려야 하기 때문에 처음부터 끝까지 꽉 찬 스토리텔링이 등장하는 것도 어색하지만, 그래도 [[메탈기어 시리즈]]의 가장 큰 장점으로 스토리와 영화적인 연출이 꼽혀왔던 만큼 스토리의 밀도가 낮아진 점을 아쉬워하는 팬들 역시 적지 않다. 특히 대부분의 미션 시작 전 브리핑은 '이러저러한 점으로 보아 이곳에서 사이퍼가 뭔가 음모를 꾸미고 있다'는 내용이고, 미션을 수행하고 나서는 '정보를 취합해 보니 역시 사이퍼가 관련되어 있었어!' 라는 반응이 나오는 식이다. 물론 주요 컷신이 등장하는 미션도 적지 않지만, 뭔가 뚜렷한 결과물이 나오지 않고 '사이퍼가 여기서 뭘 하고 있었다'에서 그치는 미션이 많다 보니 김이 샌다는 반응도 많다. 이는 근본적으로는 코지마가 코나미에서 쫓겨나면서 원래 기획했던 스토리를 100% 그려내지 못했기 때문에 일어난 일이기 때문에 어쩔 수 없는 일이기는 하나, 어찌 되었건 현재 남은 것은 사이퍼 관련 떡밥만 뿌리다가 게임 끝나는 상황뿐이기 때문에 결국 팬텀페인의 주요 단점 중 하나로 남고 말았다.[br][br]2023년 들어서 코지마가 원래 메탈기어 솔리드 5는 [[라이프 이즈 스트레인지]]나 [[바이오하자드 레벌레이션스 2]]와 유사한 에피소드 방식으로 발매하려는 의도로 개발되었고, [[메탈기어 솔리드 V 그라운드 제로즈]]를 분할 발매한 것은 그러한 시도의 일환이었다고 밝히면서 스토리가 어쩌다가 미완성되었는지에 대한 전말이 밝혀지게 되었다. 원래는 1장 2장 3장 이런 식으로 장별로 따로 패키지가 발매될 예정이었고, 다음 장이 발매될 때마다 새로운 에피소드와 컨텐츠가 해금되는 식으로 제작될 예정이었던 것으로 보인다. 이러한 에피소드식 구성을 강조하기 위해 매 임무마다 제작진 이름이 뜨는 등 드라마와 유사한 연출이 나왔던 것. 즉 현재의 스토리는 원래 1장과 비슷한 길이의 스토리가 담긴 후속 장들이 이어져야 했던 것이, 그라운드 제로즈의 분할 발매에 대한 악평과 코지마의 퇴사로 인해 스토리의 전반부에 해당하는 1장만이 완성된 상태에서 미완성된 2장과 엔딩을 억지로 이어붙여 나온 탓에 부실해진 것으로 보인다. '''* 버그 문제''' 2015년 9월 14일 패치 이전에는 나비 엠블럼을 쓰거나 친밀도 맥스를 찍지 않은 상태에서 29화, 42화를 콰이어트를 버디로 사용하고 플레이시 세이브 파일이 깨지는 버그가 있었으나 콰이어트 버그는 해결됐고, 이제는 [[http://www.pcgamer.com/metal-gear-solid-5-glitch-lets-you-put-a-suppressor-on-a-rocket-launcher/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0/|로켓런처에 7.62mm 100발짜리 탄띠와 소음기를 달고 무음으로 로켓을 쏠 수 있는 버그]]가 발생했다고 한다. 당연히 이 무음 로켓은 FOB에서도 사용 가능하다. PC판 한정. 커스터마이즈시 이전 총기의 찌꺼기 값이 남아있는데, 통상적으로 단일 품목이라 편집이 안되는 항목은 접근하려고 하면 경고음과 함께 접근이 안되지만, 엔터키가 아닌 왼클릭으로 메뉴에 접근하면 접근이 된다. 그래서 저런 마개조가 가능해지는 것. 탄창의 경우 일부 속성이 적용되기 때문에 자동산탄총 탄창으로 갈아끼우면 탄 형태가 적용되어 한번에 로켓 6발이 나가는 괴무기를 만들 수 있어 익스트림 사헬란트로푸스를 20초도 안되어 [[https://youtu.be/IwVdySPlibE|박살낼 수 있다.]] 이 외에도 로드아웃을 스위칭하다가 투입하면 [[https://www.youtube.com/watch?v=GE5uWiz9dtE|소음기 달린 총에서 소음기가 빠지는 현상]][* 단순히 소음기가 빠지는게 아니라, 소음처리가 아예 안 된다. 영상에서 발포하는 것은 내장형 소음기가 달린 권총인데, 총소리가 난다.] 등 여러 자잘한 버그도 나오고 있다. 2단계 소음기를 다른 권총에 박았더니 1단계 내구도랑 차이가 없는 경우도 있다. 그리고 본작은 유비소프트 게임의 영향을 받아 적들이 스네이크를 인식했을 때 적의 방향에 따라 하얀 표시가 뜨는 시스템이 있는데, 원래는 스네이크를 인식한 적을 기절시키거나 마취총으로 잠재우면 인식이 풀리면서 표시가 없어져야 하지만 간혹 적을 기절시켰는데도 계속 인식 표시가 뜰 때가 있다. 이때는 적을 아예 사살하거나 풀톤 회수하기 전까지는 표시가 사라지지 않는다. 참고로 이 버그가 발동되는 동안 스네이크를 인식한 적을 기절시켜서 들쳐메고 가면 하얀 표시가 위쪽을 바라보면서 계속 사라지지 않는 진풍경을 볼 수 있다(...)[br][br]PC 버전 한정으로 nVidia 그래픽 카드를 이용하는 유저의 경우 nVidia 익스피리언스의 오버레이 알림을 켜놓을 경우 실행시 검은 화면 상태에서 프리징이 일어난다. 이는 nVidia 익스피리언스의 공유 탭의 설정에서 알림을 끄면 해결된다. '''* 악마 수치''' 요약: 살상 플레이를 하면 피칠갑을 하게 된다.[br][br]숨겨진 수치로, 데몬 포인트라는 것이 있는데, 이것이 올라가면 스네이크의 외형이 변경된다. 총 3단계로 1단계는 초기 상태에 2단계는 그저뿔만 좀 길어지는 형태지만, 3단계가 되면 온몸에 피칠이 되는데, 이 피가 뭘 해도 '지워지지 않는다. 늘상 흉측한 몰골로 돌아다녀야 한다는 것. 피칠갑이 보기 흉한 것이 일부 유저들이 꼽는 심각한 문제인데, 사실 피는 지워지고[* 정 넣고 싶다면 더 빨리 피범벅이 된다든지 등의 완화된 효과를 넣을 수도 있었다.] 뿔 길이만 달라지는거 였다면 오히려 미학적으로 좋은 시스템이었을지도 모른다. S랭크 도전을 한 후 여유롭게 이런저런 무기 써가며 자유로운 플레이를 하고 싶은 사람들에겐 청천벽력. 비살상 대 살상무장 비율이 2:8 정도로 살상무기만 잔뜩 있는 데다 자유로운 플레이를 강조해놓고서 뒤로는 이런 장치가 있다는 것에 반발을 느끼는 사람이 많다. 물론 그런 외형 변경이 이루어지는 악마 수치 정도가 사람 좀 죽였다고 금방금방 바뀌는 수준은 아니고 한참 학살을 해대야 하고[* 차후 등장하는 핵무기 개발을 해야 체감될 정도로 올라간다.], 동물 구조, 적병 구조, 소년병 구조, 동물보호 플랫폼 방문 등 비살상 및 평화로운 진행을 통해 수치를 낮출 수 있기 때문에 큰 무리는 없다고 보는 사람들도 있지만, 비살상에 대한 보너스를 주는게 아니라 살상에 대한 페널티[* 살상 위주로 플레이하면 배드 엔딩이 뜨는 [[디스아너드]]도 비슷한 이유로 지적하는 플레이어들이 꽤 있었다.]를 줘버린 이런 장치 자체에 대해서는 안 좋은 의견이 많았다.[* 이후 패치로 피칠갑 상태일때 데몬 포인트를 한번에 0으로 만들어주는 파견 임무가 생겼다.] '''* 아쉬운 마더 베이스와 파견 미션들''' 마더 베이스를 키우고 레벨이 올라가는 부분이 아쉽다는 평가도 많다. 무엇보다 파견 미션들은 지금까지 모은 전력으로 하는 임무로서의 가치는 몇몇 블루 프린트 얻는 것과 적들 장비를 줄이는 요소를 제외하면 게임 내에 어떠한 변경점이 없다. 물론 지원 레벨이 오르면 할 수 있는 지원범위와 능력이 늘지만 그것을 제외하면 상당히 아쉬운 시스템이라는 평이다. 마더 베이스 내의 대화나 숨겨진 점들은 좋지만 1000명이 넘는 인원과 10대 가량의 전차 중대들을 운용하면서도 정작 잠입 미션도 아닌 부분[* 특히 [[메탈기어 사헬란트로푸스]] 보스전에선 [[스컬 페이스]] 쪽은 전차에 헬리콥터까지 다 나오는데 스네이크 쪽은 전차는 커녕 대전차 중화기 보병 지원 그딴 거 없고 '''스네이크와 버디, 피쿼드''' 뿐이다.]에서는 그 부하들의 힘을 느낄 수 없고 무엇보다도 배틀 기어의 경우 멋진 기동 컷신까지 있는데도 불구하고 파견 미션 한 번에만 써서 정작 전투에서는 써먹지도 못한다.[* 사실 일라이와 결전을 벌이게 되는 미수록 에피소드인 '파리대왕'의 스크립트 내용 중에 '스네이크와 다이아몬드 독스의 연합 부대가 함께 전투를 벌인다'는 내용이 존재한다. 해당 에피소드 컨셉아트를 보면 다이아몬드 독스측 공격헬기들과 건쉽들이 와서 사헬란트로푸스에다가 기관포와 로켓을 퍼붓고 있고, 한술 더떠서 보병들까지 출동해서 대물저격총과 전차포 등으로 지원사격 중이다. 아마 아군 AI까지 다 짤 리소스가 부족했거나 게임이 반쪽짜리가 나면서 원래 마더베이스의 병력을 끌어와서 쓸 수 있도록 계획되었던 미션들까지 전부 덩달아 반토막이 난듯. 인게임에서도 볼 수 있는데, 일정수 이상의 AI 병사들이 있을 경우 일부 병사들이 나타났다가 사라지는걸 반복한다.][* 마찬가지로 배틀기어 쪽도 더미 데이터 중에 배틀기어의 전투/커스터마이징 기능에 대한 설명대사가 남아있다. 역시나 잘려나간 것으로 보인다.] '''* 헬기 이동씬 강제시청''' 새 장소로 이동할 때마다 무조건 헬기에서 시작해서 1분 가량을 멍하니 있어야 한다. 처음에야 괜찮아 보이지만, 몇 번만 하다 보면 그냥 LZ에 내린 상태로 시작할 수는 없나 하고 생각하게 된다.[* 프리롬 모드에서 미션 진입시 바로 시작할 수 있다.] 맵에선 바로 ACC로 돌아갈 수 있는 편리한 기능은 만들어 두고서는 마더베이스나 미션 투입 시에는 왜 무조건 헬기타고 멍때리고 있어야 하는지 하다보면 지루해서 답답할 정도이다. 차라리 보고 싶을 때만 보게 스킵 기능이라도 넣어줬으면 하는 부분이다. 그렇지만 LZ의 위치에 따라 안전하지만 목표와는 먼 곳에 내려 육로로 잠입하느냐 와 경계가 삼엄한 곳에 직접 강습하느냐의 여부가 갈리는 요소가 있고, 미션과 LZ의 위치에 따라서 헬기로 이동하는 중 적 헬기와 조우하여 공중전이 벌어지는 상황도 있는 등 무작정 스킵할 수도 없는 것도 현실이다.[* 이 때문에 대형 모드인 Infinite Heaven에는 헬기 이동씬을 스킵할 수 있는 옵션이 있다.] '''* 미완성된 컨텐츠''' 차량 커스터마이즈 기능이나 곳곳에 비어있는 개발 품목들이나 배틀기어 사냥과 같은 수많은 컨텐츠가 삭제되거나 잘렸다. 데이터 마이너들에 의해 밝혀진 바로는 배틀기어의 경우 조작 설명 음성까지 다 완비된 상태에서 삭제되었고 결국 대원 파견 임무에서나 딱 한 번 쓰이고 없는 취급이 되어버린다. 게다가 맵상의 동물 수렵의 경우도 미완성으로 산당히 간소화된 데다가 동물들 3D 모델과 애니메이션들 역시 대부분 미완성으로 인해서 고전적인 덫 방식으로 그림 한 장으로만 등장한다. 또한 여러 아이템이 삭제되었고 적의 병종과 AI도 삭제되거나 하향되었다. 본디 탱크와 장갑차 워커기어 분대, 적 공격헬기 등이 프리로밍 모드에서 주기적으로 순찰을 하는 등 여러 요소가 구현될 예정이었으나 모두 삭제되고 맵상에 뜨문뜨문 배치된 사이드 옵스로 축소되었다. 다만 이 부분은 난이도상 적 AI가 조정된 것으로 볼 수도 있다. 실제로 미션 중 난이도가 어려움으로 명시되어 있는 미션들은 단순 조준 실력뿐만 아니라 순찰 패턴이나 소리 감지, 주위 오브젝트와 아군이 실종되는 것 등에 대해 상당이 복잡하고 사실적인 대응 패턴을 보여준다. 적의 병종도 군견이 삭제되어 동물 유인 아이템의 활용도가 더욱 더 낮아졌다. 게다가 본디는 챕터가 5개로 제작되기로 한 것으로 추정되는 자료가 게임내에서 속속들이 밝혀졌다. 챕터 3, 4, 5 등의 문구가 데이터 내에서 밝혀진 것이다. 위의 스토리나 개그 문제도 이와 같은 이유 때문일 것이다.[br][br]게임 어워드를 진행하는 비디오게임 저널리스트 조프 케일리의 인터뷰를 통해 코지마가 팬텀페인 발매 6개월 전부터 코나미 측에서 단순히 비협조적이었던 것이 아닌, 회사 내에서 격리되어 동료들과 직접 소통할 수 없는 상태에서, 중간 전달자를 통해서만 의견 전달이 가능한 상태로 작업했다는 게 밝혀졌다. 코지마가 격리된 방은 동료들이 작업하는 방과 아예 층부터 달랐다고 한다. 코나미가 코지마를 짤랐기 때문에 스토리가 미완이어서 엉망이며 파리의 왕국이 포함된 3장까지 완성돼서 나왔다면 반응은 달랐을 것이다. 코지마를 비난하는 쪽에서는 개발 기간이 긴 데에 비해서 2015년까지도 미완성이었다는 점에서 코지마 쪽이 너무 느리게 만든 탓 아니냐는 주장을 하기도 한다. 메탈기어 솔리드 피스 워커는 2010년에 나왔지만 데모에 가까웠던 그라운드 제로즈가 4년이나 뒤에 나왔다는 점에서 얼핏 들으면 그럴듯하지만 해당 기간 동안 코지마 쪽에서 메탈기어만 작업한 게 아니라 코나미 게임 전반에 사용될 것을 염두에 두고 폭스 엔진 제작에 주력했기 때문에 마냥 코지마의 잘못이라고 보기에는 애매하다. 당장 취소되긴 했지만 사일런트 힐 시리즈도 폭스 엔진으로 나올 것을 암시하는 P.T가 나왔고, 위닝 일레븐 시리즈는 실제로 폭스 엔진으로 제작되었다. 결과적으로 코지마를 토사구팽한 코나미에게 전적인 책임이 있다는 것이 결론이다.[br][br]컨텐츠의 미완성 역시 부실한 스토리와 마찬가지로 2023년 코지마가 그라운드 제로즈를 분할 발매한 의도를 설명하면서 원인이 어느 정도 밝혀진 상황이다. 사실 챕터 3, 4, 5 등의 문구가 발견되었을 당시, 게임이 완성되지 않았는데도 부당하게 디렉터를 쫓아낸 코나미를 성토하는 반응 못지않게 만일 챕터 12345가 전부 다 담겨 있었다면, 이 정도로 방대한 볼륨의 게임을 단 하나의 타이틀로 만드는 것이 과연 수지타산에 맞는 것인지, 기획이 현실적인 수익성을 너무 무시한 것은 아니었는지 의문을 품는 반응도 많았다. 현재 팬텀 페인의 컨텐츠는 미완성인 상태에서도 다른 [[잠입 액션 게임]]들의 컨텐츠보다 훨씬 많고 방대한데, 이걸 현재의 1장과 동일한 분량의 2, 3, 4, 5장이 있었다면 웬만한 AAA 타이틀을 여러 개 이어붙인 수준의 볼륨이기 때문이다. 그런데 코지마의 의도대로 에피소드식 분할 발매였다면, 각 장마다 따로 패키지로 발매되었을 것이며 새 장이 열릴 때마다 전편의 세이브가 연동되면서 추가 컨텐츠가 개방되는 방식이었을 가능성이 높다. 즉 미완성된 컨텐츠들은 팬텀 페인이 발매될 당시의 시점에서는 패키지에 담길 예정이 아니었기 때문에 미완성이었을 가능성이 높다는 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기